C++ : консольный движок 2D графики olcPixelGameEngine 1.0
00:01 Введение в пиксельный игровой движок • Представление пиксельного игрового движка OneLoneCoder. • Упоминание о предыдущем консольном игровом движке OLC Console Game Engine. 01:10 Проблемы с консольным движком • Ограничения консольного движка при работе с графикой. • Снижение производительности при текстурировании. • Необходимость более качественной графики для демонстрации алгоритмов. 02:08 Создание пиксельного движка • Пиксельный движок как решение с одним заголовочным файлом. • Лицензия OLC Three, похожая на BSD Three. • Продолжение использования консольного движка для текстовых приложений. 03:16 Совместимость и поддержка • Компиляция в Linux для максимальной совместимости. • Поддержка CodeBlocks в Windows. • Независимость от типов символов. 04:24 Основные особенности пиксельного движка • Работа с пикселями вместо символов. • Поддержка прозрачности. • Загрузка спрайтов в формате PNG. 05:43 Функции и взаимодействие • Функции создания, обновления и уничтожения пользователя. • Проверка состояния окна, клавиш и мыши. • Рисование пикселей, линий, контуров, окружностей, прямоугольников, треугольников и спрайтов. 07:20 Демонстрация работы • Создание класса, наследуемого от пиксельного движка. • Переопределение конструктора и функций создания и обновления пользователя. • Запуск приложения и отображение случайных цветов пикселей. 10:22 Рисование пикселей • Использование функции draw для рисования пикселей. • Изменение внешнего вида пикселей без использования текста. • Применение постоянных цветов из заголовочного файла. 11:02 Работа с пикселями в игровом движке • Для задания значений пикселей используется структура. • Цвета представлены в формате RGB с диапазоном от 0 до 255. • Создаётся экземпляр пикселя с значениями rg и b. 11:44 Демонстрация экрана с пикселями • Экран заполнен зашумлёнными пикселями. • Пиксели имеют определённый размер. • Пример настройки размера экрана и пикселей: 64x64 и 16x16 соответственно. 12:19 Перевод программы на пиксельный движок • Использование алгоритма поиска для создания лабиринтов. • Изменение заголовочного файла и наследование от другого класса. • Исправление ошибок в коде, например, изменение переменной ms appname на ssappname. 13:22 Изменения в рисовании • Использование функции filled rect для очистки экрана. • Замена рисования пробела на чёрный пиксель. • Коррекция ошибок в рисовании сплошного белого пикселя. 14:29 Тестирование уровня Spyro the Dragon • Загрузка уровня Spyro the Dragon в пиксельный движок. • Работа с графикой в формате PNG вместо файла spr. • Улучшенная детализация уровня при сохранении производительности около 240 кадров в секунду. 15:44 Настройка разрешения • Увеличение разрешения изображений до 1280x720. • Настройка ширины и высоты экрана в пикселях. • Подтверждение правильности основополагающих принципов графического движка. 16:33 Прозрачность пикселей • Включение прозрачности через альфа-режим для пикселей. • Использование PNG-файлов с альфа-информацией. • Пример рисования спрайта с прозрачными элементами. 17:54 Доступность движка • Игровой движок OLC Pixel доступен на GitHub. • В репозитории есть заголовочный файл и примеры программ. • Планируется добавление документации и конвертация существующих видеопрограмм. 18:29 Тестирование на Linux • Компиляция и запуск кода на виртуальной машине Debian. • Подтверждение работы движка на Linux. • Совместимость с блоками кода. 19:36 Заключение • Призыв к сообществу сообщать об ошибках и сбоях. • Обещание продолжать работу над консольным игровым движком. • Приглашение к взаимодействию в Discord.
00:01 Введение в пиксельный игровой движок • Представление пиксельного игрового движка OneLoneCoder. • Упоминание о предыдущем консольном игровом движке OLC Console Game Engine. 01:10 Проблемы с консольным движком • Ограничения консольного движка при работе с графикой. • Снижение производительности при текстурировании. • Необходимость более качественной графики для демонстрации алгоритмов. 02:08 Создание пиксельного движка • Пиксельный движок как решение с одним заголовочным файлом. • Лицензия OLC Three, похожая на BSD Three. • Продолжение использования консольного движка для текстовых приложений. 03:16 Совместимость и поддержка • Компиляция в Linux для максимальной совместимости. • Поддержка CodeBlocks в Windows. • Независимость от типов символов. 04:24 Основные особенности пиксельного движка • Работа с пикселями вместо символов. • Поддержка прозрачности. • Загрузка спрайтов в формате PNG. 05:43 Функции и взаимодействие • Функции создания, обновления и уничтожения пользователя. • Проверка состояния окна, клавиш и мыши. • Рисование пикселей, линий, контуров, окружностей, прямоугольников, треугольников и спрайтов. 07:20 Демонстрация работы • Создание класса, наследуемого от пиксельного движка. • Переопределение конструктора и функций создания и обновления пользователя. • Запуск приложения и отображение случайных цветов пикселей. 10:22 Рисование пикселей • Использование функции draw для рисования пикселей. • Изменение внешнего вида пикселей без использования текста. • Применение постоянных цветов из заголовочного файла. 11:02 Работа с пикселями в игровом движке • Для задания значений пикселей используется структура. • Цвета представлены в формате RGB с диапазоном от 0 до 255. • Создаётся экземпляр пикселя с значениями rg и b. 11:44 Демонстрация экрана с пикселями • Экран заполнен зашумлёнными пикселями. • Пиксели имеют определённый размер. • Пример настройки размера экрана и пикселей: 64x64 и 16x16 соответственно. 12:19 Перевод программы на пиксельный движок • Использование алгоритма поиска для создания лабиринтов. • Изменение заголовочного файла и наследование от другого класса. • Исправление ошибок в коде, например, изменение переменной ms appname на ssappname. 13:22 Изменения в рисовании • Использование функции filled rect для очистки экрана. • Замена рисования пробела на чёрный пиксель. • Коррекция ошибок в рисовании сплошного белого пикселя. 14:29 Тестирование уровня Spyro the Dragon • Загрузка уровня Spyro the Dragon в пиксельный движок. • Работа с графикой в формате PNG вместо файла spr. • Улучшенная детализация уровня при сохранении производительности около 240 кадров в секунду. 15:44 Настройка разрешения • Увеличение разрешения изображений до 1280x720. • Настройка ширины и высоты экрана в пикселях. • Подтверждение правильности основополагающих принципов графического движка. 16:33 Прозрачность пикселей • Включение прозрачности через альфа-режим для пикселей. • Использование PNG-файлов с альфа-информацией. • Пример рисования спрайта с прозрачными элементами. 17:54 Доступность движка • Игровой движок OLC Pixel доступен на GitHub. • В репозитории есть заголовочный файл и примеры программ. • Планируется добавление документации и конвертация существующих видеопрограмм. 18:29 Тестирование на Linux • Компиляция и запуск кода на виртуальной машине Debian. • Подтверждение работы движка на Linux. • Совместимость с блоками кода. 19:36 Заключение • Призыв к сообществу сообщать об ошибках и сбоях. • Обещание продолжать работу над консольным игровым движком. • Приглашение к взаимодействию в Discord.
